I. Introduction▲
Un objet affiché par DirectX aussi complexe soit-il est toujours composé de triangles. Le triangle sera donc la forme géométrique à la base de tout rendu de scène 3D. Nous allons voir dans ce tutoriel comment générer un triangle puis comment l'afficher.
II. Les Triangles▲
Comme nous venons de l'apprendre, le triangle est la forme géométrique de base utilisée par DirectX et les cartes graphiques 3D. Chaque sommet d'un triangle est appelé "Vertex" (Vertices au pluriel) dans le jargon de la programmation 3D, et donc "Sommet" pour sa version française. J'utiliserais les termes anglais dans ce tutoriel dans la mesure ou c'est la dénomination utilisée par DirectX. Nous allons donc commencer par nous pencher sur l'initialisation de ces vertices.
II-A. Les Vertices▲
Il existe beaucoup de types de vertices mais je vais essayer d'être le plus concis possible pour vous les présenter. Tout d'abord vous avez deux grands types :
- les vertices de type "Transformed" ;
- les vertices de type "Position".
Les vertices de type "Transformed" sont des vertices dont la position est définie par leurs coordonnées à l'écran. Par exemple si nous déclarons un vertice "Transformed" à la position x:100 y:100 z:1 le vertice sera effectivement placé à cette position dans la fenêtre de rendu. Remarquez que la valeur attribuée à la composante z n'a que peut d'intérêt pour l'instant... Sachez quand même que lors de l'utilisation de ce type de vertice une valeur 0 correspond à un vertice sur le devant de la scène et une valeur de 1 à un vertice tout au fond de la scène. Quand nous initialiserons donc un vertice "Transformed" nous indiquerons par la même ses coordonnées à l'écran.
Les vertices de type "Position" sont des vertices dont la position est définie par leurs coordonnées dans la scène 3D. Si nous reprenons notre exemple de tout à l'heure, le vertice "Position" ne sera certainement pas placé aux coordonnées écran x :100 y:100 dans la mesure ou sa position variera avec le point de vue que nous aurons dans la scène. Pour faire simple si nous avions une caméra, le vertice "Position" bougerait à l'écran lors des mouvements de caméra au contraire du vertice "Transformed".
Nous utiliserons donc dans cette première partie du tutoriel des vertices "Transformed". Voyons maintenant les autres options offertes par les différents types de vertices. Pour les vertices, autant les "Transformed" que les "Position", il est possible d'appliquer un certain nombre de paramètres de rendu. Voyons ces possibilités :
- "Transformed" et "PositionOnly" : rien de particulier le vertice indique seulement une position ;
- "TransformedColored" et "PositionColored" : on ajoute à la position une information de couleur ;
- "TransformedTextured" et "PositionTextured" : on ajoute à la position une information de texture ;
- "TransformedColoredTextured" et "PositionColoredTextured" : on ajoute à la position une information de couleur et de texture.
Voilà pour cette brève présentation des vertices... passons maintenant à leur initialisation
II-B. Initialisation des Vertices▲
Comme dit précédemment, nous allons utiliser des vertices de type "Transformed" auquel nous voulons ajouter une information de couleur. Nous utiliserons donc des vertices de type "TransformedColored" pour créer les trois points qui composeront notre triangle. Voyons tout d'abord la syntaxe du constructeur qui va nous intéresser :
public
TransformedColored(
float
xvalue,
float
yvalue,
float
zvalue,
float
rhwvalue,
int
c
);
Paramètre | Description |
xvalue | La position sur l'axe x de l'écran |
yvalue | La position sur l'axe y de l'écran |
zvalue | La position sur l'axe z de l'écran (on mettra 0.5 par défaut pour ce genre de vertices pour l'instant) |
rhwvalue | La valeur du "reciprocal homogeneous w". C'est une valeur qui va permettre à DirectX de projeter le vertex (sommet) à l'écran. Si la valeur de ce paramètre est différente de 1 alors nous aurons une projection erronée. Dans presque tous les cas (en tout cas pour un affichage simple comme nous le réalisons ici) nous initialiserons ce paramètre à 1. |
c | La valeur de la couleur attachée au vertice |
Maintenant que nous avons vu le constructeur, créons nos trois vertices :
// On commence par déclaré un tableau pour nos vertices
private
CustomVertex.TransformedColored[] Vertices;
// On initialise nos vertices
Vertices =
new
CustomVertex.TransformedColored[3
];
Vertices[0
] =
new
CustomVertex.TransformedColored(200.0
f, 125.0
f, 0.5
f, 1
f, Color.Beige.ToArgb());
Vertices[1
] =
new
CustomVertex.TransformedColored(275.0
f, 275.0
f, 0.5
f, 1
f, Color.Orange.ToArgb());
Vertices[2
] =
new
CustomVertex.TransformedColored(125.0
f, 275.0
f, 0.5
f, 1
f, Color.Red.ToArgb());
Nos vertices étant déclarés il ne nous reste plus qu'à les afficher… c'est ce que nous allons voir dans le chapitre suivant...
III. Les Vertex Buffers▲
III-A. Initialisation▲
Les Vertex Buffers (Tampon de sommets en français ;)) sont des objets qui vont nous permettre de lier les informations contenues dans nos vertices vers la fonction de rendu de primitive du device Direct3D. Commençons comme d'habitude par regarder le constructeur d'un vertex buffer.
public
VertexBuffer(
Type typeVertexType,
int
numVerts,
Device device,
Usage usage,
VertexFormats vertexFormat,
Pool pool
);
Paramètres | Description |
typeVertexType | Le type de vertex que nous voulons stocker |
numVerts | Le nombre de vertex que nous voulons stocker |
device | Un device direct3D |
Usage | Combinaison de valeur indiquant pour quel usage spécial nous utiliserons ce vertex buffer |
vertexFormat | Le format des vertex que le vertex buffer va stocker |
Pool | Le mode de management de mémoire que Direct 3D doit utiliser pour ce vertex buffer |
Passons maintenant à la création de notre VertexBuffer
// On commence par le déclarer
private
VertexBuffer vBuffer;
// On appelle le constructeur
vBuffer =
new
VertexBuffer(typeof(CustomVertex.TransformedColored), Vertices.Length,
device, 0
, CustomVertex.TransformedColored.Format, Pool.Default);
Voilà notre Vertex Buffer est maintenant prêt à accueillir des données de nos vertices (ou vertex).
III-B. Remplir le VertexBuffer avec des Vertices▲
Il nous reste maintenant à stocker les vertices de notre triangle dans le vertex buffer que nous venons de créer. La fonction "SetData" du vertex buffer permet de lui indiquer l'endroit où sont stockées les vertices. Voyons la syntaxe de cette fonction :
public
void
SetData(
object data,
int
lockAtOffset,
LockFlags flags
);
Paramètres | Description |
data | Représente la structure contenant les informations de nos vertices |
lockAtOffset | Indique l'offset dans la structure des vertices qui doit être verrouillé. Pour l'instant ce paramètre n'est pas très important. En effet, nous n'utiliserons pas un unique verrouillage de notre vertex buffer. En effet nous sommes obligés de verrouiller un VertexBuffer dès que nous voulons lui faire stocker des vertices ou dès que nous voulons mettre à jour leur géométrie (coordonnées par exemple). Dans ce tutoriel, nous ne déplacerons pas les sommets de notre triangle donc nous n'aurons besoin de verrouiller le VertexBuffer qu'une seule fois, en l'occurrence, lors de son remplissage avec nos vertices. Dans ce cas nous utiliserons l'offset 0. À noter pour plus tard que verrouiller les VertexBuffers fait chuter drastiquement les performances. En effet un verrouillage oblige un transfert GPU->CPU puis CPU->GPU ce qui prend un certain temps... mais nous verrons ça plus tard. |
flags | Indique le type de verrouillage à réaliser sur le vertex buffer. Pour l'instant nous utiliserons le flag "None" dans la mesure ou ne nous voulons justement pas verrouiller le vertexbuffer |
Et maintenant le code :
// Déclaration du VertexBuffer
private
VertexBuffer vBuffer;
// Remplissage du VertexBuffer avec nos Vertices
vBuffer.SetData(Vertices, 0
, LockFlags.None);
Nous avons donc terminé avec l'initialisation des composants dont nous avions besoin pour afficher notre triangle... passons maintenant au rendu de ce triangle.
III-C. Le Rendu▲
Le rendu va se décomposer en trois étapes :
Les trois étapes du rendu d'un Vertex Buffer
- Indiquer au device Direct3D le VertexBuffer à lire ;
- Indiquer au device Direct3D le type des vertices stockés dans ce VertexBuffer ;
- Lancer la fonction de rendu.
Pour indiquer le VertexBuffer à lire au device Direct3D, nous utiliserons la fonction "SetStreamSource" du device.
public
void
SetStreamSource(
int
streamNumber,
VertexBuffer streamData,
int
offsetInBytes
);
Paramètres | Description |
streamNumber | Indique l'index du VertexBuffer à lire |
streamData | Indique l'objet VertexBuffer que nous allons lire |
offsetInBytes | Indique à quel offset dans le VertexBuffer le device Direct3D doit commencer à lire |
En maintenant le code :
device.SetStreamSource(0
, vBuffer, 0
);
Seconde étape indiquer au device Direct3D le type de Vertex que nous avons stocké dans le VertexBuffer. Pour cela rien de plus simple :
device.VertexFormat =
CustomVertex.TransformedColored.Format;
Dernière étape... le rendu. Comme je vous l'ai précisé au début du tutoriel, DirectX ne se base que sur des triangles pour effectuer le rendu d'une scène. Donc une scène est une multitude de triangles. Pour dessiner un triangle il faut donc définir de quelle façon nous allons lier les vertices les unes aux autres... ces liaisons composeront l'objet final. Il existe beaucoup de types de liaison possibles avec Direct3D mais je ne vais que vous en présenter trois. Ce sont les trois que vous utiliserez dans 99 % des cas : le "TriangleList", le "TriangleStrip" et le "TriangleFan". Comme un bon dessin vaut mieux qu'un beau discours, je vous propose ces trois illustrations pour que vous compreniez la différence de logique de liaison entre ces types :
Vous remarquerez sans mal que le "TriangleList" est sans contexte celui qui sera le plus adapté à notre rendu de triangle.
Pour dessiner notre triangle nous ferons appel à la fonction "DrawPrimitives" du device Direct3D.
public
void
DrawPrimitives(
PrimitiveType primitiveType,
int
startVertex,
int
primitiveCount
);
Paramètres | Description |
primitiveType | Le type de primitive |
startVertex | Index du vertex de départ |
primitiveCount | Nombre de primitives |
La seule précision que j'apporterais concerne le nombre de primitives. Dans notre exemple ce sera le nombre de vertices stockés dans notre VertexBuffer divisé par 3. Si nous avions stocké par exemple des lignes dans notre VertexBuffer nous diviserions le nombre de vertices par 2... Voyons maintenant le code :
device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0
, Vertices.Length /
3
);
IV. Récapitulatif▲
Nous avons donc appris jusqu'à présent à :
- initialiser des vertices (ou vertex) ;
- initialiser un VertexBuffer ;
- remplir un VertexBuffer ;
- afficher les données d'un VertexBuffer à l'écran.
Voyons le récapitulatif du code source :
public
partial class
Form1 : Form
{
// Notre device
private
Device device =
null;
// Notre VertexBuffer
private
VertexBuffer vBuffer;
// Nos Vertices
private
CustomVertex.TransformedColored[] Vertices;
// Initialisation de la form
public
Form1()
{
InitializeComponent();
// Appel de la procédure d'initialisation du device Direct3D
InitializeGraphics();
CreateTriangle();
// Evènement pour la boucle de rendu
this
.Paint +=
new
PaintEventHandler(this
.Render);
}
// Procédure d'initialisation du device Direct3D
private
void
InitializeGraphics()
{
// Définition des PresentParameters
PresentParameters presentParams =
new
PresentParameters();
presentParams.Windowed =
true
;
presentParams.SwapEffect =
SwapEffect.Discard;
// Creation de notre device
device =
new
Device(0
, DeviceType.Hardware, this
, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
}
// Procédure de création de notre triangle
private
void
CreateTriangle()
{
// On définit vertices de notre triangle
Vertices =
new
CustomVertex.TransformedColored[3
];
Vertices[0
] =
new
CustomVertex.TransformedColored(200.0
f, 125.0
f, 0.5
f, 1
f, Color.Beige.ToArgb());
Vertices[1
] =
new
CustomVertex.TransformedColored(275.0
f, 275.0
f, 0.5
f, 1
f, Color.Orange.ToArgb());
Vertices[2
] =
new
CustomVertex.TransformedColored(125.0
f, 275.0
f, 0.5
f, 1
f, Color.Red.ToArgb());
// On crée le vertex buffer
vBuffer =
new
VertexBuffer(typeof(CustomVertex.TransformedColored), Vertices.Length,
device, 0
, CustomVertex.TransformedColored.Format, Pool.Default);
// On stocke les vertices dans le vertex buffer
vBuffer.SetData(Vertices, 0
, LockFlags.None);
}
// La boucle de rendu
private
void
Render(object sender, PaintEventArgs e)
{
// Effacement de la scène
device.Clear(ClearFlags.Target, 0
, 1.0
f, 0
);
// Début de la scène
device.BeginScene();
// On définit vertex buffer à lire
device.SetStreamSource(0
, vBuffer, 0
);
// On définit le type des vertices stockés dans notre vertex buffer
device.VertexFormat =
CustomVertex.TransformedColored.Format;
// On dessine le vertex buffer
device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0
, Vertices.Length /
3
);
// Fin de la scène
device.EndScene();
// Présentation de la scène à l'écran
device.Present();
}
}
Et un petit screenshot de ce que vous devriez obtenir...